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Message  kermit Ven 27 Aoû - 7:37

Changements au niveau de l’équilibrage

Plusieurs changements au niveau de l’équilibrage sont prévus. En outre, les unités amicales ne permettront plus de voir le terrain une fois tuées. Les unités ennemies déjà révélées ne pourront plus être ciblées. Vous trouverez ci-dessous, quelques changements supplémentaires qui seront déployés lors de cette mise à jour :



Cartes

Nous allons ajouter des roches destructibles à la carte Oasis du Désert afin de rendre les extensions naturelles plus faciles à protéger. De plus, la zone de la tour de guet au centre de la carte a été réduite.



Protoss

Deux changements principaux sont prévus pour les zélotes : le temps de construction a été augmenté et passe de 33 à 38 secondes, tandis que le temps de recharge du portail sera de 28 secondes au lieu de 23 secondes. Les rushs de zélotes sont pour le présent trop puissants, et ce pour plusieurs niveaux de difficulté, en particulier lorsqu’on prévoit un assaut rapide de la base ennemie grâce à une porte de transfert proche. Nous estimons que la fenêtre de temps dont disposent les joueurs pour trouver et contrer ce rush est trop petite. Nous aimerions également corriger le problème des Protoss qui peuvent engranger du minerai un peu trop rapidement grâce à la combinaison Portes de transfert et poussée temporelle



Terran

Nous travaillons sur plusieurs changements pour les Terrans. Les faucheurs sont plus forts que prévus face aux Zergs. À la suite de l’allongement du temps de fabrication des zélotes, les faucheurs pourraient être un problème en combinaison avec des casernes ou des bunkers construits à côté de la base ennemie, et/ou des maraudeurs contre les Protoss. Nous avons donc décidé d’augmenter le temps de fabrication des faucheurs de 40 à 45 secondes. Les attaques très rapides (Rush) « Faucheurs + bunker », ou « Marine + bunker » sont problématiques pour les Zergs. Bien que ces rushs ne puissent pas détruire le joueur zerg, nous pensons que les Zergs sont trop pénalisés en renonçant à une base secondaire tôt dans la partie, ou étant bloqués à l’intérieur de leur base principale trop longtemps. Nous avons donc augmenté le temps de construction des bunkers de 30 à 35 secondes.

Les chars de siège en grand nombre sont trop efficaces dans les parties rapides. Au milieu ou en fin de partie, les chars de siège sont trop puissants face aux unités au sol. Nous souhaitons que quelques unités légèrement blindées et unités légères puissent mieux se débrouiller face aux chars de siège. Avec cela en tête, nous avons choisi de réduire les dégâts du mode siège de 50 à 35, avec un bonus de +15 contre les cibles blindées ; en parallèle, les améliorations de dégâts sont changées de +5 à +3 avec un bonus de + 2 contre les cibles blindées. Ce changement réduit les dégâts de base des chars de siège contre les unités légèrement blindées et unités légères, ainsi que les dégâts de zone.

Les cuirassés n’ont pas d’ennemis efficaces au sol et sont très performants face à une grande variété d’unités. Nous savons qu’il n’est pas facile de produire des cuirassés à cause de leur coût, mais d’un autre côté, il est possible en partie individuelle et dans les parties en équipe de bloquer la bataille pour avoir le temps de les sortir. Dans l’ensemble, nous pensons que les cuirassés sont trop forts pour leur coût, et que les situations bloquées que peuvent créer les Terrans rendent le jeu moins intéressant. Nous allons donc réduire leurs dégâts contre les cibles au sol de 10 à 8.



Zerg

Les dégâts des Ultralisks vont être réduits de « 15, +25 contre les cibles blindées » à « 15, +20 contre les cibles blindées ». Cette réduction est comparable aux changements apportés au cuirassé et au char de siège. Comme le cuirassé, les Ultralisks sont simplement trop puissants pour leur coût, même s’il est difficile d’en obtenir. Néanmoins, en combinaison avec d’autres unités, les Ultralisks sont trop difficiles à contrer au sol. L’attaque contre les bâtiments des Ultralisks (Bélier) est retirée car ses dégâts sont très proches de ceux de l’attaque normale qui sera utilisée contre les bâtiments à la place. Quand les cibles des Ultralisks sont des petits bâtiments très proches les uns des autres comme les dépôts de ravitaillement, l’attaque du bélier fait considérablement moins de dégâts au total que l’attaque normale, car Bélier ne touche qu’une seule cible.

Voilà, un article tiré du site de Battle net
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Message  kermit Lun 11 Oct - 21:17

Blibli pense aider les joueurs Zergs avec une ptite mise à jour dédiée pour eux, cool. enfin, ce n'est qu'un projet pour l’instant.



Le coin des développeurs : équilibre des matchs 1c1
par Dustin Browder.

Comme vous pouvez le voir, il y a quelques soucis pour les rencontres Protoss contre Terran dans plusieurs ligues. De notre propre expérience du jeu, ainsi qu’en prenant en compte les commentaires de la communauté, ceci correspond assez précisément avec ce que nous savions déjà, et nous sommes à la recherche de solutions. Ce dont nous avons également conscience, même si les chiffres n’appellent pas à des changements pour les Zergs dans les différentes ligues, à travers les commentaires de la communauté ainsi que notre propre expérience, est que les Zergs nécessitent des améliorations afin que les rencontres avec cette race fournissent une meilleure expérience de jeu.

Les changements d’équilibrage de notre prochaine mise à jour viseront avant tout à améliorer les Zergs.

Voici quelques un des changements que nous avons l’intention d’appliquer :

· La portée du cafard est améliorée. Ceci permettra aux cafards d’être plus efficaces dans des groupes importants, donnant ainsi aux Zergs plus d’options en milieu de partie.

· Croissance fongique bloquera désormais le transfert, ainsi les Zergs pourront stopper les transferts incessants des traqueurs qui peuvent être très difficiles à contrer en grand nombre.

· Les casernes nécessiteront un dépôt de ravitaillement, ce qui impactera un grand nombre d’agressions de faucheur en début de partie.

· L’amélioration de vitesse du faucheur nécessitera désormais une usine, ce qui vise à grandement affaiblir les agressions des faucheurs en début de partie qui dominent un grand nombre de rencontres, plus spécifiquement en équipe.

· Nous apportons également un certain nombre d’améliorations aux points de vie des bâtiments zergs, rendant ainsi les structures de technologie zerg plus résistants aux assauts. Nous ne nous attentons pas à ce que ces changements de points de vie aient un impact significatif sur le jeu, néanmoins les chiffres actuels étaient trop bas.

Nous voulons que nos talentueux et avides joueurs de StarCraft II sachent que nous sommes à l’écoute, et que notre intention est de continuer à apporter des équilibrages de façon mesurée et avec une grande attention et ce en se basant sur les commentaires de la communauté et ceux des sites de fans, nos chiffres et données, en regardant les joueurs professionnels et les tournois, ainsi que sur notre propre temps de jeu sur Battle.net.
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Message  camro Mar 12 Oct - 3:42

Mouai
je suis pas prêt à jouer contre toi lol!
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Message  kermit Mar 12 Oct - 11:02

camro a écrit:Mouai
je suis pas prêt à jouer contre toi lol!


Bha de toute façon, je joue en aléatoire histoire de mieux connaitre les autres races, et puis pour l'instant c'est avec les protoss que je suis le plus fort. lol.

Ceux qui peuvent pleurer, c'est les terrans qui font un fast reaper en début de parie, ça ne sera quasiment plus possible, le faucheur après la mise à jour sera à mon avis plus beaucoup utilisé.
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Message  kermit Jeu 14 Oct - 21:37

Voilà, ils n'ont pas trainé chez blibli pour nous sortir la mise à jour 1.1.2

Voilà ce qui va changer:

StarCraft II: Wings of Liberty – Mise à jour 1.1.2

Général

Les joueurs ne recevront plus les annonces de haut fait quand leur statut est défini comme "occupé".
La notification apparaissant lorsqu'on tente de charger une partie sauvegardée ou une vidéo provenant d'une version précédente a été revue.
La quantité de points obtenus et perdus par les membres d’une équipe aléatoire a été ajustée pour refléter correctement la valeur des coéquipiers d'un joueur.




Modifications d'équilibrage


PROTOSS
Bâtiments
Les points de vie et de bouclier du Nexus ont été augmentés et passent de 750/750 à 1000/1000.
Disloqueur
Les dégâts de niveau 1 ont été augmentés et passent de 5 à 6 (contre Blindé : +4).
Les dégâts de niveau 2 ont été réduits et passent de 10 (contre Blindé : +15) à 8 (contre Blindé : +Cool.
Le bonus d'amélioration de la vitesse de Aubes de flux a été réduit et passe de 1,125 à 0,703.


TERRAN
Bâtiments
Le prérequis "Centre de commandement" nécessaire pour créer la Caserne a été remplacé par "Dépôt de ravitaillement".
Les points de vie du Dépôt de ravitaillement ont été augmentés et passent de 350 à 400.
Médivac
L'accélération a été réduite et passe de 2,315 à 2,25.
La vitesse a été diminuée et passe de 2,75 à 2,5.
Faucheur
La construction d'une usine est désormais un prérequis pour la recherche de l'amélioration de vitesse des Nitro-propulseurs.
Thor
La barre d'énergie a été supprimée.
Le temps de recharge des canons d'attaque 250 mm est désormais de 50 secondes. La capacité peut être utilisée dès que la recherche de l’amélioration est terminée. Vous n’avez pas besoin d’attendre le temps de rechargement lors de la première utilisation.


ZERG
Bâtiments
Les points de vie de la Couveuse ont été augmentés et passent de 1250 à 1500.
Les points de vie du Terrier ont été augmentés et passent de 1800 à 2000.
Les points de vie du Bassin génétique ont été augmentés et passent de 750 à 1000.
Les points de vie de l'Aiguille ont été augmentés et passent de 600 à 850.
Les points de vie de la Caverne d'ultralisks ont été augmentés et passent de 600 à 850.
Corrupteur
La barre d'énergie a été supprimée.
Le temps de recharge de Corruption est désormais de 45 secondes. Le temps de recharge est actif lorsque la recherche de l’amélioration est terminée. Vous devez attendre 45 secondes avant de pouvoir l’utiliser.
Infestateur
Croissance fongique empêche désormais la capacité "Transfert".
Cafard
La portée a été augmentée de 3 à 4.

En résumé, pour Guy, Mimi et moi, ben snifff, le disloqueur va être moins percutant, surtout sur les unités blindées quand il sera upgradé à fond, mais en début de partie de base il sera plus puissant qu'avant, donc rush disloqueur en début de partie obligé, lol, pauvre petit zergs et terrans.

Pour Camro et nicoléo, rien ne change ils n'utilisaient pas beaucoup le faucheur, juste que le premier bâtiment construit sera un dépôt et puis une Caserne, l'inverse d'avant, héhé un petit rush rapide chez les terrans va faire mal en début de partie vu qu'ils mettront 30 secondes de plus pour sortir leur premier marine!

Pour les zergs, ben bâtiments plus solide, enfin cheers, et peut être que le cafard sera plus présent dans les parties maintenant.


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Message  Nicoleo Ven 15 Oct - 1:42

et ben....ça donne envie de changer de jeux ça lol
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Message  camro Ven 15 Oct - 4:00

Heu... ben je me cite c'est plus simple
camro a écrit:Mouai
je suis pas prêt à jouer contre toi lol!
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